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山本大介 (ゲームクリエイター) : ミニ英和和英辞書
山本大介 (ゲームクリエイター)[やまもと だいすけ]
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〔語彙分解〕的な部分一致の検索結果は以下の通りです。

: [やま]
 【名詞】 1. (1) mountain 2. (2) pile 3. heap 4. (3) climax 5. critical point 
: [ほん, もと]
  1. (n,n-suf,n-t) (1) origin 2. basis 3. foundation 
: [かい]
  1. (n,vs) shell 2. shellfish 3. being in between 4. mediation 5. concerning oneself with
: [ちょうおん]
 (n) long vowel mark (usually only used in katakana)

山本大介 (ゲームクリエイター) : ウィキペディア日本語版
山本大介 (ゲームクリエイター)[やまもと だいすけ]

山本 大介(やまもと だいすけ、1978年5月27日 - )は、日本ゲームクリエイターガンホー所属。代表作は『パズル&ドラゴンズ』。
== 来歴 ==
2001年7月にハドソンに入社。〔http://www.inside-games.jp/article/2007/09/18/23616.html〕それ以前は約10年間、ブレインドックという小さなゲームの企画事務所にいた。〔http://gigazine.net/news/20120823-puzzle-and-dragons-cedec2012/〕2011年7月にハドソンを退社。ガンホーに移籍した。ハドソンで2003年ごろに『エレメンタルモンスターTD』などのゲームを手がけた後、プロデューサーになって最初の作品がDSの『ミロンのほしぞらしゃぼん パズル組曲』、そして『エレメンタルモンスター 〜五柱神の謎〜』の企画をやった。退社後、ガンホー入社直後からパズル&ドラゴンズの開発に着手した。企画のきっかけはスリーマッチパズルとRPGを融合させ、2011年CEDEC AWARDSゲームデザイン部門にノミネートされた『DungeonRaid』というiPhone向けパズルゲームである〔パズドラの生みの親「私は万人受けするゲームを作れるタイプではなかった」と誕生秘話を告白 GIGAZINE  パズドラの企画のきっかけは去年の春、神ゲ―に出会ったことです。DungeonRaidという洋ゲ―です。〕。ターニングポイントとなったのは、縦向きによる片手操作での手軽さ(親指の可動範囲)といい、森下一喜社長の天邪鬼という面もあり、ソーシャルゲームで使われている「KPI」といった用語を使わずに開発した。また、『パズドラ』はソーシャルゲームと呼ばれることはあるが、「強いて言えばオンラインゲーム」と答えている。

抄文引用元・出典: フリー百科事典『 ウィキペディア(Wikipedia)
ウィキペディアで「山本大介 (ゲームクリエイター)」の詳細全文を読む




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